jueves, 9 de mayo de 2019

MEED: Herramientas digitales para las ciencias humanas

Maestría en enseñanza en escenarios digitales
Seminario
Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 2)

Trabajo práctico N° 3
Profesora Responsable: Mg. Miriam Alvarez
Tutora: María Rosa Brumat
Maestrandos: Iván Artaza
                         Martín Sogorbe
                           Jorgelina Kloster
Ciclo lectivo 2019
¿Por qué utilizar video juegos  en las escuelas?
“…el juego es  considerado un recurso  pedagógico; desde la Escuela Nueva adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza…”
Bergonña Gross Salvat (2000,1) confiere a los videos juegos una potencialidad de enseñanza que no es considerada por los docentes. Algunas potencialidades asignadas a la enseñanza radican en sus características. Podríamos iniciar este reconocimiento mencionando el dinamismo que presenta el medio informático, el cual permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. A nuestro entender este hecho contribuye en el área de las ciencias sociales a que los sujetos pueden construir la capacidad de pensar en términos de procesos.
Otra de las características son la interactividad y el dinamismo, en el caso de Discory Baylon, se propone una comunicación constituida por un Diálogo múltiple desde el Juegos de roles de multiusuarios en el ciberespacio y la comunicación a través de mundos virtuales que recrean un recorte de una realidad en la cual los usuarios a través de los conocimientos históricos y sociales sobre una civilización.
Egenfeld Nielsen (2011)  agrega además a modo de característica, que colocan al usuario en el centro de la escena desafiando e invitándolo a tomar decisiones en las que experimenta las consecuencias y observa las relaciones entre las acciones.
En este punto resulta significativo el entorno propuesto por Minecraf, potenciando el aprendizaje basado en juegos a partir de diferentes escenarios y desafíos en la construcción de mundos virtuales que posibiliten la reflexión en la resolución de problemas reales, como “...Una forma de replantear la interactividad de la educación, involucrando a los estudiantes en el proceso de creación de contenido educativo con una herramienta que conocen de sobra, facilitando su aprendizaje y la profundidad de este….”
Sin lugar a dudas la utilización de videos juegos como recurso educativo plantea desafíos y decisiones didácticas dentro y fuera del aula. Engenfeld (2011) plantea que enseñar con estas tecnologías puede contribuir a, desarrollar  habilidades , al cuestionamiento de actitudes establecidas y a desarrollar la capacidad de apoyar la experiencia de aprendizaje.
Graells, plantea que la selección por parte de los docentes de materiales didácticos de calidad aumenta las posibilidades de éxito en los subsiguientes procesos de aprendizaje que realicen los estudiantes.
La funcionalidad y potencialidad didáctica viene determinada sobre todo por la forma en la que los estudiantes utilizan estos materiales en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje. Por lo que podríamos decir, que no se trata de librar la clase al juego, sino que es necesario andamiarlo con una propuesta pedagógica que potencia los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
En la selección del juego, la calidad también contribuye a aumentar la posibilidad de que el aprendizaje acontezca. Graells plantea la necesidad de articular el análisis con las siguientes preguntas ¿qué criterios objetivos definen la calidad de un buen material didáctico?, ¿cómo podemos seleccionar los programas más adecuados para nuestro contexto docente?
En relación a estos cuestionamientos podría pensarse que el rol docente juega un rol central, puesto que puede acercar a los estudiantes juegos que promuevan aprendizajes, que en general no son utilizados por elección personal de los estudiantes. En la encuesta realizada puede observarse que los juegos que se utilizan mayoritariamente son los de acción, lucha y pelea. A los que Gross define como de calidad inferior.
En la actualidad el mercado pone a disposición una gran variedad de video juegos, lo que posibilita no sólo realizar este análisis, sino además encontrar propuestas que den respuesta a la diversidad de modos de aprendizaje.
La clave de la eficacia didáctica de un recursos educativo está sobre todo en su adecuación a las circunstancias del contexto formativo en el que se utiliza y en la forma en la que los profesores orientamos su uso. No obstante es importante la evaluación que se realice sobre el mismo.
Algunos criterios para evaluar los juegos, aplicados a  Discovery Babylon son;
Según las características pedagógicas y funcionales
- Facilidad de instalación y uso; Este videojuego presenta una fácil descarga y una rápida autoexplicación de los comandos, como objetivos de juego.  
- Versatilidad didáctica y Capacidad de motivación; Discover Babylon ofrece un entorno exploratorio en el que los estudiantes pueden participar en el aprendizaje experiencial, activo, basado en problemas, recibir retroalimentación inmediata y crear sus propios caminos hacia el conocimiento.
- Adecuación a los destinatarios, los usuarios de este juego pueden ser entre 8 y 14 años, el cual es adecuado no sólo por las capacidades y habilidades de esta franja etaria, sino también porque en los diseños curriculares los saberes que desarrolla este juego se adecuan correctamente.
- Potencialidad de los recursos didácticos; El juego presenta mundos virtuales históricamente precisos; representaciones digitales de objetos de museos y bibliotecas, desafíos para mantener a los alumnos motivados y comprometidos.
- Tutorización y tratamiento de la diversidad, evaluación y  Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje; Discover Babylon realiza preguntas y respuestas que permite a los jugadores recibir respuestas oportunas y relevantes, y evaluaciones inmediatas que permiten a los alumnos saber que han dominado las habilidades y el contenido.


Más de la evaluación del juego, no podemos desconocer que su potencialidad,  no tienen solo que ver con el propósito o temática del juego, sino también con el diseño de los escenario, su apariencia técnica y su desarrollo de complejidad a medida que se avanza en los niveles. Así muchos de los motivos de la elección de un juego tiene que ver con un objetivo de entretenimiento. Tal es que en la encuesta realizada se demuestra estadísticamente que las elecciones tienen que ver con un entretenimiento.
De esta manera, Egenfeld Nielsen (2011) sostiene que los juegos de entretenimiento en muchas oportunidades los usuarios encuentran rápidamente el sentido del mismo y buscan los mejores resultados, pero en los juegos educativos rara vez se encuentran. Entonce es necesario indagar sobre juegos que contengan dos variables; el interés y la integración según plantea  Nielsen Egenfeld. El interés tiene que ver con la actividad real y la atención de jugar y la integración tiene que ver con la experiencia real del juego que se integra al aprendizaje.


Referencias bibliográficas
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje”  en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega.  Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
  • Gross Salvat, B. (2000) “La dimensión socioeducativa de los juegos”. Revista electrónica de tecnología Educativa Nº12. Disponible en: https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
  • Marquès Graells, P. (s.f). “Evaluación y selección de software educativo”. Universidad Autónoma de Barcelona. Disponible en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software



















Encuesta sobre Video Juegos


Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: Seleccione una opción. Número de respuestas: 127 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Con qué grado de frecuencia utiliza video juegos?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Qué tipo de video Juego consume?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Qué tipo de consola o dispositivo utiliza para el acceso a los video Juegos?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Porque considera que consume video Juegos?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: Seleccione la afirmación que considere mas aceptada. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Cómo es su participación en un video Juego?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Utiliza o ha utilizado juegos en el ámbito escolar?. Número de respuestas: 131 respuestas.









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