jueves, 9 de mayo de 2019

MEED: Herramientas digitales para las ciencias humanas

Maestría en enseñanza en escenarios digitales
Seminario
Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 2)

Trabajo práctico N° 3
Profesora Responsable: Mg. Miriam Alvarez
Tutora: María Rosa Brumat
Maestrandos: Iván Artaza
                         Martín Sogorbe
                           Jorgelina Kloster
Ciclo lectivo 2019
¿Por qué utilizar video juegos  en las escuelas?
“…el juego es  considerado un recurso  pedagógico; desde la Escuela Nueva adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza…”
Bergonña Gross Salvat (2000,1) confiere a los videos juegos una potencialidad de enseñanza que no es considerada por los docentes. Algunas potencialidades asignadas a la enseñanza radican en sus características. Podríamos iniciar este reconocimiento mencionando el dinamismo que presenta el medio informático, el cual permite mostrar en pantalla fenómenos de procesos cambiantes. A nuestro entender este hecho contribuye en el área de las ciencias sociales a que los sujetos pueden construir la capacidad de pensar en términos de procesos.
Otra de las características son la interactividad y el dinamismo, en el caso de Discory Baylon, se propone una comunicación constituida por un Diálogo múltiple desde el Juegos de roles de multiusuarios en el ciberespacio y la comunicación a través de mundos virtuales que recrean un recorte de una realidad en la cual los usuarios a través de los conocimientos históricos y sociales sobre una civilización.
Egenfeld Nielsen (2011)  agrega además a modo de característica, que colocan al usuario en el centro de la escena desafiando e invitándolo a tomar decisiones en las que experimenta las consecuencias y observa las relaciones entre las acciones.
En este punto resulta significativo el entorno propuesto por Minecraf, potenciando el aprendizaje basado en juegos a partir de diferentes escenarios y desafíos en la construcción de mundos virtuales que posibiliten la reflexión en la resolución de problemas reales, como “...Una forma de replantear la interactividad de la educación, involucrando a los estudiantes en el proceso de creación de contenido educativo con una herramienta que conocen de sobra, facilitando su aprendizaje y la profundidad de este….”
Sin lugar a dudas la utilización de videos juegos como recurso educativo plantea desafíos y decisiones didácticas dentro y fuera del aula. Engenfeld (2011) plantea que enseñar con estas tecnologías puede contribuir a, desarrollar  habilidades , al cuestionamiento de actitudes establecidas y a desarrollar la capacidad de apoyar la experiencia de aprendizaje.
Graells, plantea que la selección por parte de los docentes de materiales didácticos de calidad aumenta las posibilidades de éxito en los subsiguientes procesos de aprendizaje que realicen los estudiantes.
La funcionalidad y potencialidad didáctica viene determinada sobre todo por la forma en la que los estudiantes utilizan estos materiales en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje. Por lo que podríamos decir, que no se trata de librar la clase al juego, sino que es necesario andamiarlo con una propuesta pedagógica que potencia los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
En la selección del juego, la calidad también contribuye a aumentar la posibilidad de que el aprendizaje acontezca. Graells plantea la necesidad de articular el análisis con las siguientes preguntas ¿qué criterios objetivos definen la calidad de un buen material didáctico?, ¿cómo podemos seleccionar los programas más adecuados para nuestro contexto docente?
En relación a estos cuestionamientos podría pensarse que el rol docente juega un rol central, puesto que puede acercar a los estudiantes juegos que promuevan aprendizajes, que en general no son utilizados por elección personal de los estudiantes. En la encuesta realizada puede observarse que los juegos que se utilizan mayoritariamente son los de acción, lucha y pelea. A los que Gross define como de calidad inferior.
En la actualidad el mercado pone a disposición una gran variedad de video juegos, lo que posibilita no sólo realizar este análisis, sino además encontrar propuestas que den respuesta a la diversidad de modos de aprendizaje.
La clave de la eficacia didáctica de un recursos educativo está sobre todo en su adecuación a las circunstancias del contexto formativo en el que se utiliza y en la forma en la que los profesores orientamos su uso. No obstante es importante la evaluación que se realice sobre el mismo.
Algunos criterios para evaluar los juegos, aplicados a  Discovery Babylon son;
Según las características pedagógicas y funcionales
- Facilidad de instalación y uso; Este videojuego presenta una fácil descarga y una rápida autoexplicación de los comandos, como objetivos de juego.  
- Versatilidad didáctica y Capacidad de motivación; Discover Babylon ofrece un entorno exploratorio en el que los estudiantes pueden participar en el aprendizaje experiencial, activo, basado en problemas, recibir retroalimentación inmediata y crear sus propios caminos hacia el conocimiento.
- Adecuación a los destinatarios, los usuarios de este juego pueden ser entre 8 y 14 años, el cual es adecuado no sólo por las capacidades y habilidades de esta franja etaria, sino también porque en los diseños curriculares los saberes que desarrolla este juego se adecuan correctamente.
- Potencialidad de los recursos didácticos; El juego presenta mundos virtuales históricamente precisos; representaciones digitales de objetos de museos y bibliotecas, desafíos para mantener a los alumnos motivados y comprometidos.
- Tutorización y tratamiento de la diversidad, evaluación y  Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje; Discover Babylon realiza preguntas y respuestas que permite a los jugadores recibir respuestas oportunas y relevantes, y evaluaciones inmediatas que permiten a los alumnos saber que han dominado las habilidades y el contenido.


Más de la evaluación del juego, no podemos desconocer que su potencialidad,  no tienen solo que ver con el propósito o temática del juego, sino también con el diseño de los escenario, su apariencia técnica y su desarrollo de complejidad a medida que se avanza en los niveles. Así muchos de los motivos de la elección de un juego tiene que ver con un objetivo de entretenimiento. Tal es que en la encuesta realizada se demuestra estadísticamente que las elecciones tienen que ver con un entretenimiento.
De esta manera, Egenfeld Nielsen (2011) sostiene que los juegos de entretenimiento en muchas oportunidades los usuarios encuentran rápidamente el sentido del mismo y buscan los mejores resultados, pero en los juegos educativos rara vez se encuentran. Entonce es necesario indagar sobre juegos que contengan dos variables; el interés y la integración según plantea  Nielsen Egenfeld. El interés tiene que ver con la actividad real y la atención de jugar y la integración tiene que ver con la experiencia real del juego que se integra al aprendizaje.


Referencias bibliográficas
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje”  en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega.  Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
  • Gross Salvat, B. (2000) “La dimensión socioeducativa de los juegos”. Revista electrónica de tecnología Educativa Nº12. Disponible en: https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
  • Marquès Graells, P. (s.f). “Evaluación y selección de software educativo”. Universidad Autónoma de Barcelona. Disponible en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software



















Encuesta sobre Video Juegos


Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: Seleccione una opción. Número de respuestas: 127 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Con qué grado de frecuencia utiliza video juegos?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Qué tipo de video Juego consume?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Qué tipo de consola o dispositivo utiliza para el acceso a los video Juegos?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Porque considera que consume video Juegos?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: Seleccione la afirmación que considere mas aceptada. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Cómo es su participación en un video Juego?. Número de respuestas: 131 respuestas.
Gráfico de las respuestas de Formularios. Título de la pregunta: ¿Utiliza o ha utilizado juegos en el ámbito escolar?. Número de respuestas: 131 respuestas.









domingo, 14 de abril de 2019

Acción 3. Aula taller




Acción 3. Aula Taller

Continuidades y rupturas entre la situación representada por Cantinflas y mis aulas


Continuidades:
La organización física del espacio. Centralización del poder en el docente.
La evaluación formal como instancia acreditadora de saberes.

Rupturas:

La circulación del conocimiento. Se consideran ideas previas de los estudiantes para avanzar a partir de ellas.
Intención de concebir aulas extendidas. Recurriendo al uso de recursos y medidores tecnológicos
El conocimiento es una construcción



¿De qué manera las transformaciones sociales redefinen los ámbitos, modos y roles para la gestión de los aprendizajes?

El aprendizaje de los sujetos acontece en interacción al contexto en el que están insertos. De este modo, se pone en evidencia que los sujetos son  activos e interpreta y comprende la realidad social de manera compleja y como parte de una organización.
Estos posicionamientos habilitan a poner en consideración que los aprendizajes pueden ser potenciados a través del uso de TIC (Tecnologías de la información y la comunicación) TAC (Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento) y las TEP (Tecnologías del emponderamiento y la participación) que habiliten la formación de entornos educativos potenciadores de aprendizaje. Intentando superar el uso de TIC, por el de TAP.
Entendiendo por el mismo a habilidades y capacidades que puedan ser puestas en acto en los espacios que los estudiantes transitan, fomentando la participación ciudadana. De este modo, el conocimiento es un “conocimiento para la vida”. Es por tal aspecto que se concibe en relación al medio social en el que habitan los sujetos, el cual es considerado como cambiante, en red, colaborativo.
Frente a este panorama el rol docente no puede quedar al margen, ni mucho menos postergar la necesidad de formación y reflexión sobre los cambios que las tecnologías están advirtiendo a la educación y al aprendizaje.

A través del siguiente enlace el lector podrá acceder a visualizar un mapa conceptual  en el que se podrá profundizar sobre ambientes de aprendizaje https://www.goconqr.com/es/p/14120781-Aprendizaje-Abierto-mind_maps





Presentación solicitada para la clase 3... Inicios para pensar la práctica

Mapa Mental creado con GoConqr por Jorgelina Kloster

Seguir aprendiendo a partir de la reflexión


Y un día comenzamos a utilizar el celu para aprender en el aula... La convivencia de lo digital y lo analógico
 
 La vinculación           La construcción y la elección de los estudiantes
 La consigna
Código QR Para acceder al contenido. La curiosidad por descubrir que hay 
La tecnología es una constante, aunque no para el aprendizaje. Conviven en el aula tecnofílicos y tecnofóbicos. 
Un desafío para el rol docente... ¿cómo convivir desde los dos terrenos? 
Esta pregunta encierra en sí misma una  tensión y la necesidad de someter a discusión el impacto de las tecnologías en la cultura y en las dinámicas sociales que desafían a la educación y en este caso,  el diseño y desarrollo de una propuesta concreta que se puntualiza en un espacio curricular. 
En la misma se plantea la reflexión y análisis sobre el tema a partir de la mirada de quienes formamos parte de la propuesta. Para tal fin se analizó en el aula el sentido pedagógico didáctico aspecto que entiendo, posibilita el cumplimiento de objetivos de la materia.
 Realizar una propuesta que contemple el uso de TIC, convocó además a poner en discusión los mediadores utilizados para pensar el abordaje de la misma. Partiendo de reconocer que la educación es una práctica histórica, social y política,  enfatizando en la realidad actual y en los contextos en las que está se desarrolla, en donde es necesario trabajar en la formación de capacidades específicas para contribuir a la inclusión en la sociedad del conocimiento.
Este hecho  podría  contribuir a resignificar la mirada de los sujetos docentes, partiendo desde lo conocido, para comprender luego los entramados e intersticios sobre los que se articulan nuevos saberes o relaciones. Comprender esto, a partir de las imágenes propias pre construidas; se constituye como un dispositivos que habilita  la reflexión personal y “andamia” la discusión del posicionamiento de éstas; para luego avanzar hacia la comprensión del tema. 

martes, 3 de mayo de 2011

1º de Mayo Dìa del Trabajador

El 1º de mayo es Feriado Nacional en nuestro País? Porque se conmemora el dìa del trabajador y es la fiesta por antonomasia del movimiento obrero mundial.



Desde su establecimiento en la mayoría de países (aunque la consideración de día festivo fue en muchos casos tardía) por acuerdo del Congreso Obrero Socialista de la Segunda Internacional, celebrado en París en 1889, es una jornada de lucha reivindicativa y de homenaje a los Mártires de Chicago. Estos sindicalistas anarquistas fueron ejecutados en Estados Unidos por su participación en las jornadas de lucha por la consecución de la jornada laboral de ocho horas, que tuvieron su origen en la huelga iniciada el 1 de mayo de 1886 y su punto álgido tres días más tarde, el 4 de mayo, en la Revuelta de Haymarket. En la actualidad es una fiesta reivindicativa de los derechos de los trabajadores en sentido general, se celebra en muchos de los países.


Como habrán podido observar en este breve fragmento que nos remite a la compresión en la historia de porque se conmemora este dìa esta fecha no es un recordatorio de nuestra propia historia y cultura como pueblo Argentino, sino que es producto de un acontecimiento que surge en otro país, pero que luego fue arraigandose a nuestra propia cultura.
Si te interesa te invito a que leas el siguiente hipervínculo para ampliar la información http://www.elhistoriador.com.ar/articulos/general/1ero_mayo_cyc.php

Luego de leer este artículo responde:
  1.  ¿Por que crees que nuestro pais adoptó esta fecha para conmemorar este día? que relación encuentras entre los Obreros  Chicago y los obreros de Argentina?
  2. ¿Que entendes por derechos? ¿cuàles fueron los derechos Conquistados por los Obreros?
  3. Dentro de la Constitución Nacional conoces algún artículo que explicite estos derecho? ¿que dice al respecto? explica brevemente con tus palabras. http://bibliotecapublicapopulardepatagones.escribirte.com.ar/9552/1-de-mayo---dia-del-trabajador---y-la-constitucion-nacional.htm
  4. ¿Que opinas de la situación actual de los trabajadores? se cumple lo que enmarca la Constitución.Fundamenta la Respuesta
  5. Busca en la red en algún diario virtual un fragmento periodístico en donde se aparezcan vulnerados los derechos de los trabajadores.

jueves, 28 de abril de 2011

El mundo es tu cuaderno de ejercicios, en cuyas hojas realizas tus sumas. No es la realidad, aunque puedas expresar la realidad en él si lo deseas. También eres libre de escribir tonterías o embustes, o de arrancar las Páginas.
Richard Bach

miércoles, 27 de abril de 2011